Μπορεί η εικονική πραγματικότητα να αλλάξει για πάντα τον τρόπο που διδάσκουμε;

Vivi Triantafyllou
9 min readAug 23, 2022
Photo by Lucrezia Carnelos on Unsplash

Ήταν μία ακόμα μέρα στο 2007 και ο δεκάχρονος εαυτός μου είχε μόλις ολοκληρώσει άλλο ένα φαντασμαγορικό έργο τέχνης στο Microsoft Paint του σχολικού μας ηλεκτρονικού υπολογιστή. Τι περηφάνια είχα για τούτο το κατόρθωμα…Ένα τέλεια τοποθετημένο καφέ τρίγωνο,πάνω σε ένα γκρίζο τετράγωνο και θα έλεγε κανείς (στη δική μου φαντασία) πως ήμουν ένας ψηφιακός Πικάσο. Αυτό το χοντροκομμένο μπεζ μηχάνημα που έτρεχε σε Windows Xp, ήταν κυριολεκτικά το απόγειο της σχολικής εβδομάδας.

Παρά το γεγονός ότι μιλάμε για το 2007, οι περισσότεροι συμμαθητές μου, μαζί τους και εγώ, θα είχαν την ευκαιρία να πειραματιστούν με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή μόνο στο σχολείο ή αν ήταν τυχεροί και στη δουλειά των γονιών τους.

Ήταν –και ακόμη είναι- μία από τις μικρότερες πόλεις της Ελλάδας, και κανένας δεν είχε ιδιαίτερη ανάγκη στο σπίτι του έναν ολόκληρο υπολογιστή. Όχι μόνο αυτό, αλλά αν ήσουν από τους τυχερούς που είχαν και δική τους σύνδεση στο διαδίκτυο –και αν το ήξεραν οι υπόλοιποι στο σχολείο- θα είχες την τιμή να γυρνάς καθημερινά στο σπίτι φορτωμένος με λίστες τραγουδιών που έπρεπε να «κατεβάσεις» και να περάσεις στις μικροσκοπικές MP3 συσκευές των συμμαθητών σου.

Η μέρα που τηλεμεταφερθήκαμε

Την ίδια μέρα του 2007, περίπου 45 λεπτά αργότερα, βίωσα το θαύμα της βιντεοκλήσης για πρώτη φορά στη ζωή μου. Η δασκάλα των αγγλικών πέρασε κάπου στα 30 λεπτά προσπαθώντας να συνδέσει τον υπολογιστή με την κάμερα, και ξαφνικά, χωρίς να καταλάβει κανένας τι και πώς, στο λευκό πανί του προτζέκτορα που με το ζόρι κρεμόταν από την ξύλινη πτυσσόμενη πόρτα που διαχώριζε τις αίθουσες μεταξύ τους, ξεπρόβαλε μία τάξη από δεκαπέντε συνομήλικα παιδιά της γειτονικής –αλλά τόσο μακρινής, για την επαρχιακή μας πόλη- Βουλγαρίας.

Ανατριχιάζω ελαφρώς τώρα που τα γράφω, γιατί μου έρχεται ξανά στο μυαλό αυτή η γλυκιά ανάμνηση, η «ένωση» με έναν άνθρωπο τόσο μακριά, η ιδέα που για εμένα τότε φάνταζε απίθανη… πώς μπορείς να μάθεις κάποιον, κάτι, από τόσο μακριά; Αυτή η απελευθερωτική συνειδητοποίηση εκείνης της ημέρας, ήταν το έναυσμα για την απαρχή της ατελείωτης αγάπης μου για την τεχνολογία και το διαδίκτυο που μέχρι σήμερα με ακολουθεί και έχει σημαδέψει τη ζωή μου σχεδόν σε κάθε της πτυχή.

15 χρόνια μετά, και βρίσκω τον εαυτό μου να δημιουργεί εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) για το μεταπτυχιακό μου στην Εκπαιδευτική Τεχνολογία. Αν μπορούσα να περιγράψω αυτές τις εμπειρίες των σημερινών μαθητών, θα έλεγα απλά πως πρόκειται για αυτό το ακαταμάχητο συναίσθημα, της ένωσης και της αλληλεπίδρασης, της δημιουργίας σημαντικών για την ανάπτυξη του παιδικού ψυχισμού αναμνήσεων, όπως έκανε η δασκάλα μας το 2007 με τα παιδιά στη Βουλγαρία, αλλά σε… στεροειδή. Και παρά το γεγονός ότι η έννοια της εικονικής πραγματικότητας φαντάζει ακόμη πολύ… φουτουριστική, οι αρχές της έχουν τις ρίζες τους δύο αιώνες νωρίτερα.

Το στερεοσκόπιο και η εποχή του ViewMaster

Πάνω: αριστερά το στερεοσκόπιο, δεξιά το μέχρι και σήμερα γνωστό ViewMaster Κάτω: Oculus Quest 2

Είμαι σχεδόν βέβαιη, ότι κάτι παρόμοιο βίωσαν πολλά παιδιά στη Βρετανία τον 19ο αιώνα μετά την ανακάλυψη του στερεοσκοπίου. Όσο εκείνες οι Βικτωριανές οικογένειες απολάμβαναν τα «εικονικά» τους ταξίδια κοιτώντας μικροσκοπικές φωτογραφίες μέσα από δύο εξίσου μικροσκοπικούς καθρέφτες, το πλέον δημοφιλές ViewMaster, είχε δει ήδη τις πρώτες μέρες της ύπαρξής του! Σύντομα, τα κόκκινα κιάλια ξεκίνησαν να χρησιμοποιούνται για την απεικόνιση χαρακτήρων της Disney και εξωτικών τοπίων σε όλο τον κόσμο, προσφέροντας ίσως μια «πρωτόγονη» μορφή αυτού που σήμερα αποκαλούμε εικονικό ταξίδι. Τη χρησιμότητά του βέβαια, αξιοποίησαν και ορισμένα αεροπορικά τάγματα κατά τη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου για την ταυτοποίηση αεροσκαφών μιας και το χαρτί εκείνη την περίοδο ήταν λιγοστό και πολύτιμο αγαθό.

Μπορεί λοιπόν το Oculus Rift να ήταν το κεντρικό κομμάτι κάθε συζήτησης μεταξύ των νέων gamers στο 2016, αλλά είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε πως το όνειρο της εικονικής πραγματικότητας δεν είναι κάτι νέο, απλώς τώρα ξεκινά να λαμβάνει σάρκα και οστά.

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Τι μας έχει μάθει η επιστήμη

Αυτή τη στιγμή, εν έτει 2022, οι τεχνολογίες που ονομάζουμε «τεχνολογίες εμβύθισης» (μτφρ. Immersive technologies) έχουν ξεκινήσει να παίρνουν έδαφος ως στοιχεία της σύγχρονης καθημερινότητας, από την ψυχαγωγία με gaming και συναυλίες, μέχρι και την εκπαίδευση φοιτητών ιατρικής. To συνημμένο βίντεο μάλιστα, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον σχετικά με το πόσα εμπόδια, ηθικής και πρακτικής φύσεως, μπορεί να ξεπεράσει η χρήση τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση επαγγελματιών υγείας.

Φαντάζεστε λοιπόν, πως ο τομέας της εκπαίδευσης δεν θα μπορούσε να αποτελεί εξαίρεση. Τα καλά νέα είναι, πως δεν είναι μόνο εκπαιδευτικοί που έχουν ξεκινήσει να δίνουν σημασία στην ΕΠ, αλλά και οι ακαδημαϊκοί. Θα προσπαθήσω να συνοψίσω,κρατώντας την ουσία όλων όσων γνωρίζουμε μέχρι τώρα.

Θεωρητικά, η εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση είναι αποτελεσματική

Αλλά πριν συνεχίσω, είναι αναγκαίο να γίνει μία πολύ σύντομη κριτική. Δεν το κρύβω πως ενώ υπάρχει ένας αξιοπρεπής αριθμός μελετών εκεί έξω σε ό,τι αφορά την εκπαίδευση και τις τεχνολογίες εμβύθισης, δεν χαρακτηρίζεται από ιδιαίτερη πρωτοτυπία ή ποικιλία στα ερευνητικά ερωτήματα. Αυτό φυσικά επηρεάζεται και από το γεγονός ότι για πολλούς εκπαιδευτικούς, η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα θεωρούνται ακόμη ως απλοί νεωτερισμοί, και για αυτό τον λόγο οι περισσότερες έρευνες που έχουμε στα χέρια μας αφορούν μόνο το θεωρητικό κομμάτι και προκύπτουν ως αποτελέσματα βιβλιογραφικών ανασκοπήσεων χρησιμοποιώντας μελέτες που πλέον μετράνε μέχρι και 25 χρόνια από τη δημοσίευσή τους. Συν τις άλλοις, οι λίγες έρευνες στις οποίες έχει γίνει κάποια πρακτική εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας, γίνονται σε αυστηρά ελεγχόμενες ομάδες, και άρα το σχολικό συγκείμενο -πόσο μάλλον αυτό μίας ελληνικής σχολικής τάξης- δεν λαμβάνεται υπόψη στον βαθμό που θα έπρεπε.

Έχοντας αναφέρει όλα τα παραπάνω, η πιο απλή μεθοδολογία που μπορούμε να αναπτύξουμε σε ένα τόσο μικρού μεγέθους κείμενο, θα ήταν να αναγνωρίσουμε όλα όσα ξέρουμε ότι πράγματι επηρεάζουν θετικά την εκπαιδευτική διαδικασία, και στη συνέχεια να εντοπίσουμε αυτά τα χαρακτηριστικά στην εικονική πραγματικότητα ώστε να κάνουμε κάποιου είδους θεωρητική αντιστοίχιση.

Στον λογαριασμό της Jackie Gerstein εδώ στο medium υπάρχουν υπέροχα άρθρα για όσους ενδιαφέρονται να μάθουν περισσότερα για την αυθεντική μάθηση

Δίνοντας στους μαθητές τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν, να προσομοιώσουν, και να «βυθιστούν» σε καταστάσεις της πραγματικής ζωής, οι ίδιοι μπορούν να μάθουν να συνεργάζονται και να δρουν σε μία διαδικασία που ονομάζουμε «αυθεντική μάθηση», η οποία -κατά τη δική μου γνώμη- αποτελεί χαρακτηριστικό-κορωνίδα της ΕΠ. Και σαφώς δεν πρόκειται για κάποιο τυχαίο, αυθαίρετο συμπέρασμα. Απεναντίας, η βιβλιογραφία μας αποκαλύπτει ότι οι μαθητές κατά την ενασχόλησή τους με πραγματικά ζητήματα και καταστάσεις, παρουσιάζουν αυξημένα ποσοστά ουσιώδους εντριβής με το μαθησιακό αντικείμενο την ώρα του μαθήματος, αλλά και στον ελεύθερό τους χρόνο. Για ποιον λόγο; Μα φυσικά γιατί τα παιδιά, νοιάζονται πραγματικά για αυτό που μαθαίνουν! Την ώρα που κοιτούν μέσα από τα «κιάλια» τους τον Πύργο του Άιφελ ή μία προσομοίωση του Διεθνούς Διαστημικού Σταθμού, οι μαθητές βγαίνουν από τη φούσκα μέσα στην οποία συχνά τοποθετούνται στα σχολεία μας, και αυτό είναι σημαντικό τόσο για τη διαδικασία μάθησης, όσο και για την ψυχολογία του συνόλου των μαθητών.

Μία τέτοια διαδικασία, όσο απλοϊκή και αν φαίνεται, μπορεί στην πραγματικότητα να μεταμορφώσει ολόκληρη την ατμόσφαιρα της σχολικής αίθουσας και να κινητοποιήσει τους μαθητές ώστε να επιτύχουν τους εκπαιδευτικούς στόχους που θέτει ο εκπαιδευτικός.

Δεν είναι όμως μόνο οι εκπαιδευτικοί στόχοι

Φυσικά και η επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων είναι σημαντική, όμως, υπάρχει μία ακόμα, πιο «λεπτή» πτυχή της διαδικασίας μάθησης μέσω των τεχνολογιών εμβύθισης που έχει να κάνει με την ανάπτυξη αυτών που ονομάζουμε soft skills. Τα ερευνητικά δεδομένα, μας λένε πως η συμμετοχή μαθητών σε μαθησιακές διαδικασίες που εμπλέκουν τη χρήση τεχνολογιών εμβύθισης, βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων κριτικής σκέψης και λήψης αποφάσεων, ενώ παράλληλα, με ειδικές παρεμβάσεις που γίνονται στο πλαίσιο της ανάπτυξης, οι μαθητές μεγαλύτερης ηλικίας ενθαρρύνονται να αναπτύξουν συναισθήμα ευθύνης και υπευθυνότητας ως μέλη μίας κοινωνίας στο πλαίσιο της διδασκαλίας σημαντικών προβλημάτων που αντιμετωπίζει η παγκόσμια κοινότητα.

Για να μην τα πολυλογώ, θα το συνοψίσω ως εξής:

Ξέρουμε ότι δουλεύει, αλλά όχι πώς να το κάνουμε να δουλέψει.

Η εικονική πραγματικότητα σε αυτό το σημείο είναι σαν μία μηχανή που δουλεύει αλλά δεν γνωρίζουμε ακριβώς το «πώς». Αν κάτι χαλάσει, δεν μπορούμε να το φτιάξουμε. Μπορούμε να φανταστούμε τους μηχανισμούς με τους οποίους λειτουργεί, αλλά δεν είμαστε ακόμη σε θέση να αποδομήσουμε τους τρόπους αυτούς με τους οποίους η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας δρα στον τομέα της εκπαίδευσης και ειδικά στη διαδικασία αυτή που –πολύ απλουστευμένα για την πολυπλοκότητά της- αποκαλούμε «μάθηση». Αυτά είναι ακριβώς και τα κενά που οι ερευνητές θέλουν να συμπληρώσουν. Όταν θα είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε πώς μπορούμε να αξιοποιήσουμε τις τεχνολογίες εμβύθισης για κάθε ηλικία και κάθε μαθησιακό αντικείμενο έχοντας στέρεα επιστημονικά δεδομένα, τότε θα μπορούμε με αυτοπεποίθηση να βασιστούμε σε αυτές για να πραγματοποιήσουμε τη διδασκαλία μας. Έως τότε, θα έλεγα απλώς ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί περιστασιακά εντός της διδασκαλίας ως συμπληρωματικό εργαλείο, αλλά σε καμία περίπτωση -προς το παρόν- ώς βασικό μέσο μεταφοράς και μετάδοσης της γνώσης.

Συμπεραίνοντας

Έχοντας αναφέρει όλα τα παραπάνω, θα ήταν σπουδαίο αν μπορούσαμε να εισάγουμε σε καθημερινή βάση πραγματικά προβλήματα της ανθρώπινης ζωής και των οργανωμένων κοινωνιών με τη χρήση των τεχνολογιών εμβύθισης, είτε πρόκειται για Επαυξημένη είτε για Εικονική Πραγματικότητα. Γνωρίζουμε ήδη την αποτελεσματικότητα που μπορεί να έχει η χρήση πολυμέσων όπως βίντεο, ήχου, ή και μιας απλής εικόνας, και με βάση το γεγονός ότι η Εικονική Πραγματικότητα είναι στην ουσία όλα τα παραπάνω συνδυασμένα σε μία ακόμη πιο αυθεντική και πιο “αληθινή” εμπειρία που ξεπερνάει τα εμπόδια της απόστασης και -αν ο δημιουργός είναι μερακλής- του χρόνου.

Το δυστυχές της υπόθεσης είναι ότι ενώ τα σχολεία του εξωτερικού μιλούν για την ενδεχόμενη ενσωμάτωση της τεχνολογίας αυτής στα σχολεία, ίσως και με την πιο ευρεία της μορφή σε προβολή 360 μοιρών που δεν απαιτείται εξοπλισμός πέρα από μία μεγάλη οθόνη, εμείς στη χώρα μας ακόμη ψάχνουμε ποιο λάπτοπ θα αγοράσουμε με τα voucher της κυβέρνησης… Επομένως, θεωρώ σκόπιμο, ακόμη και αν δεν είναι δυνατόν να εφαρμόσουμε τέτοιες τεχνολογίες στην τάξη μας, να μένουμε τουλάχιστον ενήμεροι για όσα τρέχουν, διότι ΑΝ ποτέ καταφέρουμε να πάμε έστω και λίγο μπροστά -από τεχνολογικής απόψεως-, θα είμαστε ήδη δεκαετίες πίσω…

Μία εκπαιδευτική πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας (EduVR) που (φαίνεται) δουλεύει: VRTY

Όταν άλλοι εκπαιδευτικοί ζητούν τη γνώμη μου για κάποια διασκεδαστική πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας, σχεδόν πάντοτε τους συστήνω το VRTY. Πρόκειται για μία πλατφόρμα στην οποία ο οποιοσδήποτε μπορεί να δημιουργήσει περιηγήσεις VR αλλά και 360º από την αρχή, να κάνει τις σηκνές του customize όσο ο ίδιος επιθυμεί, και να τα μοιραστεί με άλλους είτε έχουν VR goggles είτε όχι.

vrty.io

Το πιο σημαντικό βέβαια –και βασικός λόγος της δικής μου προτίμησης- είναι η σοβαρή και σημαντικότατη προσπάθεια που καταβάλλει η ίδια η εταιρεία για την προαγωγή και υποστήριξη της επιστημονικής έρευνας με τη συμμετοχή τους σε ένα πρωτόγνωρο -για το μέγεθος και το ερευνητικό πεδίο- ερευνητικό πρόγραμμα με τη συμβολή του Association of Independent Schools of South Australia (AISSA) και σε συνεργασία με το πανεπιστήμιο του Newcastle και διάφορα ακόμη σχολεία εκτός Αυστραλίας.

Τα πρώτα αποτελέσματα της μελέτης είναι αρκετά ενθαρρυντικά. Οι μαθητές φαίνεται πως κατά τη διδασκαλία των μαθημάτων, με τη χρήση της πλατφόρμας VRTY, παρουσίαζαν αυξημένο βαθμό εμπλοκής με το μάθημα. Έκαναν πιο συχνά ερωτήσεις, ενδιαφερόταν να μάθουν περισσότερα πράγματα εκτός της ύλης, εξέφραζαν την ανυπομονησία τους για το επόμενο μάθημα, και οι επιδόσεις τους στα διαγωνίσματα ήταν αρκετά, αλλά όχι σημαντικά, αυξημένες σε σχέση με την ομάδα που διδάχθηκε με τον παραδοσιακό τρόπο.

Από τη συζήτηση που είχα με τον συνιδρυτή της πλατφόρμας, ιδιαίτερο ενδιαφέρον είχε το γεγονός ότι και οι ίδιος εκφράζει τις ανησυχίες του σχετικά με το αν ο ενθουσιασμός αυτός είναι απόρροια μιας νέας τεχνολογίας ή αν θα μπορούσε αυτό το αυξημένο ενδιαφέρον των μαθητών να αποτελέσει μία «βιώσιμη» εκπαιδευτική λύση που, μακροπρόθεσμα, και με την καλύτερη ενημέρωση των εκπαιδευτικών θα μπορούσε να εγκαθιδρυθεί στη σχολική πραγματικότητα. Σε επόμενες ανακοινώσεις σχετικά με τα ερευνητικά ευρήματα του προγράμματος, θα μπορέσουμε να ρίξουμε ακόμη περισσότερο φως γύρω από αυτό το ζήτημα.

Έως τότε, μπορείτε να μάθετε περισσότερα για την πλατφόρμα VRTY στη συζήτηση που είχα με τον διευθύνων σύμβουλο και συνιδρυτή της εταιρείας Kingston Lee-Young.

Αναφορές:

Association of Independent Schools of South Australia. (2021, November 24). World-first Virtual Reality Classroom Study. [Press release]. https://www.ais.sa.edu.au/aissa-vr-research-project/

Frank Ebinger, Livia Buttke, & Julian Kreimeier. (2022). Augmented and virtual reality technologies in education for sustainable development: An expert-based technology assessment. TATuP — Zeitschrift Für Technikfolgenabschätzung in Theorie Und Praxis, 31(1). https://doi.org/10.14512/tatup.31.1.28

Karageorgakis, T., & Nisiforou, E. A. (2018). Virtual Reality in the EFL Classroom: Educational Affordances and Students’ Perceptions in Cyprus. The Cyprus Review, 30(1), 381–20.

Pellas, N., Mystakidis, S., & Kazanidis, I. (2021). Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature. Virtual Reality, 25(3), 835–861. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00489-9

Southgate, E., Grant, S., Ostrowski, S., Norwood, A., Williams, M., Tafazoli, D. (2022, March 12) School students creating a virtual reality learning resource for children. Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, Auckland, New Zealand.

Περισσότερα για την πλατφόρμα VRTY:

https://vrty.io/ https://www.youtube.com/channel/UCgfRixv4EAylPkfUGBWUtAQ https://www.facebook.com/vrty.io/

For the english version of the article click here.

--

--

Vivi Triantafyllou

I’m a Greek e-learning specialist with a passion for all things education, social justice, and whatever is worth reading about. I’m new here, so say hi!